2015. 8. 26. 04:59 TEPS 홍보대사/TEPS Generation 7기
[클릭 IT] E-스포츠와 도핑: 어떻게 막을 것인가?
E-스포츠와 도핑: 어떻게 막을 것인가?
해마다 여러 게임을 그 종목으로 하여 E-스포츠 대회가 열리고 있는 가운데, 일부 선수들이 ADHD(주의력 결핍 과잉행동 장애)의 치료에 사용되는 애드럴(Adderall) 등의 집중력 향상제를 남용하여 논란이 되고 있습니다. 이에 대한 대응으로 E스포츠리그(ESL)는 8월에 열리는 토너먼트부터 약물 검사와 도핑 테스트를 시행한다고 밝혔습니다. 이미 전세계 음악시장보다 큰 규모의 게임시장이 갈수록 성장하고 있다는 것을 보여주는듯한데요.
"The announcement is perhaps the clearest sign yet that esports, as professionalgaming is widely known, is evolving into a mainstream form of competitiveentertainment. This year, overall revenue from the global esports business is expectedto surpass $250 million from more than 113 million esports fans worldwide, accordingto estimates from Newzoo, a games research firm"
"이 발표는 E스포츠로 알려져있는 프로게이밍이 경쟁오락의 주요한 형태로 성장하고 있다는 것을 보여준다. 게임 리서치 회사인 Newzoo의 추산에 따르면 올해 전세계 E스포츠 산업의 수익은 1억 1천 3백만의 팬으로부터 2억 5천만 달러 이상일 것으로 예상된다."
이러한 리그들은 축구 경기장을 가득 채울 정도의 관람객을 모으고, 코카콜라나 비자와 같은 거대 스폰서의 후원을 받고 는 합니다. 7천만명이 넘는 사람들이 이러한 리그를 인터넷이나 TV를 통하여 시청하고, 국내에는 게임 중계 채널까지 존재하는 현황이죠.
Although competitive gaming has been around for more than a decade, it hasemerged as a serious business in the last few years. Game publishers like BlizzardEntertainment, Riot Games and Valve, and independent leagues like E.S.L. and MajorLeague Gaming, have invested heavily in producing polished live events that can attracttens of thousands of spectators
"경쟁게이밍이 존재한 것은 10여년이 넘지만, 주요 산업으로 떠오른 것은 최근 몇년만이다. Blizzard, Riot Game, Valve와 같은 게임 출판사와 ESL, Major League Gaming과 같은 리그들은 수만명의 관람객을 모을 수 있는 행사를 기획하는 데에 적극 투자해왔다."
ESL은 이번 조치를 통해 "공정한 경쟁과 E스포츠의 진정성을 유지"하고자 하며, 선수들이 공공연하게 집중력 강화제를 복용하던 관행을 철폐하고자 한다고 합니다. E스포츠가 진정한 스포츠로 거듭나고자 한다면 선풍적인 인기를 끄는 것도 중요하겠지만 도핑 같은 문제에 대해서도 엄격할 수 있어야 하겠죠?
mainstream: 주류, 대세 competitive: 경쟁을 벌이는 revenue: 수익 surpass: 뛰어넘다
estimate: 추정, 추산 polished: 세련된 spectator: 관중
원문: http://www.nytimes.com/2015/07/24/technology/drug-testing-is-coming-to-e-gaming.html?ref=technology
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